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吉田修平談獨立遊戲突圍 分享與台灣團隊拾曉遊戲開發心法

星光軌道2026-01-31 19:10
吉田修平談獨立遊戲突圍 分享與台灣團隊拾曉遊戲開發心法

吉田修平與拾曉遊戲對談 經驗分享突圍獨立遊戲

在台北國際電玩展上,前 SIE 全球工作室總裁、現任 yosp Inc.執行長吉田修平與台灣遊戲團隊拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜,與 IGN JAPAN 執行製作人 Daniel Robson 一同探討了獨立遊戲如何在競爭激烈的市場中突圍。雙方分享了從創意定位到發行策略的多個關鍵環節。

吉田修平一開場就表達了對《亞路塔:狐狸狐途的麵包冒險》的喜愛,稱讚這款遊戲「可愛到把心融化」,並笑言自己已經玩到了第二章。黃姵瑜解釋,遊戲選擇以「麵包」作為主題的原因在於,麵包代表著一種溫暖的感受,透過香氣與期待感,希望能讓玩家感受到回到家的感覺。這種將開發者自身喜好融入遊戲的做法,正是獨立遊戲最迷人的地方。

吉田修平指出台灣獨立遊戲團隊的一個重要優勢:資源少、潛力大、文化多元。他提到,《九日》和《文字遊戲》分別是他 2024 年與 2025 年的年度最愛遊戲,這顯示台灣開發團隊的實力已經不容小覷。以《亞路塔》為例,這個僅由五人組成的小團隊能夠創造出色的作品,正因為資源有限,才更加激發了團隊潛力。

關於獨立遊戲常見的搶先體驗策略,黃姵瑜認為這是與玩家建立連結的一種方式。通過收集玩家回饋並修改遊戲設計(如好感度系統),能使玩家感受到自己參與了遊戲開發過程,這種情感聯繫是無價的。吉田修平也認同這個觀點,但他提醒,在 Steam 平台上上架前應該先考慮其他平台,等到遊戲完成度達到一定程度後再正式上市。

在地化挑戰方面,吉田修平指出日文版對於打入日本市場至關重要,因為「日本人英文真的不太行」。黃姵瑜則補充說,《亞路塔》中充滿台灣特色的諧音梗翻譯是一大挑戰,需要進行細膩的文化轉換才能讓外國玩家理解。

這場對談最感動的是吉田修平對台灣獨立遊戲的真誠肯定。他認為台灣獨立遊戲找到了一條「小而美」且「文化底蘊深厚」的道路。正如《風之旅人》所顯示的一樣,獨立遊戲不一定需要 3A 級的畫面軍備競賽,關鍵在於能否跳脫框架,提供獨一無二的情感體驗。對於正在努力掙扎的開發者來說,黃姵瑜最後的那句話或許是最為鼓舞人心的:「當遊戲正式發售的時候,太陽一定會出來的」。

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寂靜航海家44 天