Bluepoint提案血源詛咒重制遭拒 宮崎英高堅持親自操刀
- 創作者的執念與商業現實的拉扯 FromSoftware對《血源詛咒》重製提案的拒絕,並非基於技術或商業考量,而是源自宮崎英高個人強烈的創作者意志。
- 通常情況下,出資發行的Sony作為版權持有者,對遊戲開發方向擁有主導權,但《血源詛咒》的合約顯然賦予了FromSoftware極大的話語權,這也反映出當年Sony為爭取這款獨佔作品所開出的優渥條件。
- 或許可以考慮提供FromSoftware更優渥的開發資源,甚至讓宮崎英高擔任監修而非第一線總監,在尊重其創作者意志的同時,推動重製計畫實質進展。
- 這款2015年由FromSoftware為PlayStation 4獨佔開發的作品,至今仍是玩家心目中無可取代的神作,其融合克蘇魯神話的黑暗美學、快節奏的槍反戰鬥系統,以及隱晦而深邃的世界觀建構,讓全球數百萬玩家流連忘返。
以打造PlayStation高品質重製遊戲聞名的工作室Bluepoint Games,於2025年初向FromSoftware提出《血源詛咒》重製計畫,卻遭原開發商強勢拒絕。根據彭博新聞記者Jason Schreier最新爆料,FromSoftware社長宮崎英高雖然有意親自操刀這款2015年推出的哥德式恐怖動作經典,但近年開發行程滿檔無法抽身,同時堅持「不願讓其他人碰這款遊戲」,最終行使IP決定權擋下提案。這項決定不僅讓玩家短期內重溫雅南夢境的希望落空,更間接導致Bluepoint Games在長達一年多無法取得新專案後,遭Sony關閉解散。
重製名門的困境與轉向
Bluepoint Games的遭遇堪稱近年遊戲產業最令人唏噓的劇本。這家位於美國德州奧斯汀的工作室,憑藉《汪達與巨像》《惡魔靈魂》等重製作品樹立了業界標竿,卻在2025年3月被迫畫下句點。根據內部消息,團隊在關閉前已經花費數年時間投入《戰神》系列的即時服務型遊戲開發,這個專案原本被Sony寄予厚望,希望能將這款單機敘事傑作改造成持續營運的線上遊戲。然而,隨著Sony互動娛樂在2023年底全面檢討即時服務戰略,陸續取消多個類似專案,Bluepoint的《戰神》新作也難逃被腰斬的命運。
在失去核心專案後,Bluepoint團隊急需尋找下一個開發目標。從商業角度來看,《血源詛咒》重製無疑是最佳選項。這款2015年由FromSoftware為PlayStation 4獨佔開發的作品,至今仍是玩家心目中無可取代的神作,其融合克蘇魯神話的黑暗美學、快節奏的槍反戰鬥系統,以及隱晦而深邃的世界觀建構,讓全球數百萬玩家流連忘返。即便在近十年後,PS4原版在二手市場價格依然堅挺,PS5向下相容版本雖然透過強化獲得更穩定的幀率,但玩家對於完整重製版的呼聲從未停歇。
更重要的是,Bluepoint在2020年推出的《惡魔靈魂》重製版證明瞭其駕馭FromSoftware作品的能力。這款PlayStation 5首發護航大作不僅在視覺表現上達到世代頂尖水準,更在保留原版靈魂的基礎上,巧妙優化了部分關卡設計與操作體驗,獲得媒體與玩家的一致好評。對Sony而言,讓Bluepoint重製《血源詛咒》似乎是天作之合:既有技術實力,又熟悉魂系遊戲設計邏輯,還能填補PlayStation第一方遊戲的發行空窗。然而,這個看似完美的計畫,卻在FromSoftware這一關遭遇了無法逾越的高牆。
創作者的執念與商業現實的拉扯
FromSoftware對《血源詛咒》重製提案的拒絕,並非基於技術或商業考量,而是源自宮崎英高個人強烈的創作者意志。彭博新聞的線人明確指出,FromSoftware握有這款遊戲處理方式的最終決定權,這在IP授權合作中實屬罕見。通常情況下,出資發行的Sony作為版權持有者,對遊戲開發方向擁有主導權,但《血源詛咒》的合約顯然賦予了FromSoftware極大的話語權,這也反映出當年Sony為爭取這款獨佔作品所開出的優渥條件。
真正揭示內情的是前Sony互動娛樂全球工作室總裁吉田修平,他在2024年參加《Kinda Funny Games》頻道訪談時的發言,如今成為解開謎團的關鍵。吉田修平坦承,宮崎英高本人一直有意願要推出《血源詛咒》的重製版,這對長年等待的玩家無疑是個好消息。但緊接著的「但是」卻澆熄了所有期待:宮崎英高的開發行程已經排到2027年之後,除了正在進行最後打磨的《闇黑之魂》系列新作,還有與喬治·R·R·馬丁合作的《Armored Core》系列大型專案,以及Sony出資的PS5獨佔作品等多個計畫。
更關鍵的是,宮崎英高對《血源詛咒》有著近乎偏執的保護慾。吉田修平轉述了他的核心態度: 「不希望讓其他任何人來碰它」 。這句話背後,是一位創作者對自己心血結晶的極端珍視。《血源詛咒》不僅僅是另一個魂系遊戲,它融合了維多利亞時代哥德恐怖、洛夫克拉夫特式宇宙恐怖、以及獨特的瘟疫敘事,這些元素在宮崎英高的調和下形成難以複製的化學反應。即便是Bluepoint這樣備受推崇的工作室,在宮崎眼中,外部團隊重製仍可能在氛圍、細節或設計哲學上「走味」。
這種堅持在商業邏輯上顯得不可思議。Sony持有IP卻無法開發,FromSoftware有開發意願卻無時間,Bluepoint有重製能力卻被拒之門外,三方形成了一個無解的僵局。對Sony來說,眼睜睜看著《血源詛咒》這座商業金礦無法開採,每年損失的潛在收益可能高達數千萬美元,卻因合約限制無法繞過FromSoftware強行推動重製。這也解釋了為何近十年來,除了將原版升級為PS5向下相容版本,Sony幾乎沒有任何實質性的重製動作。
一家工作室的殞落與產業啟示
Bluepoint Games的結局,某種程度上成為這場創作者堅持與商業現實拉扯的犧牲品。在《血源詛咒》提案被拒後,這家曾經風光無限的工作室陷入了長達一年多的專案空窗期。雖然Sony內部曾考慮讓其參與其他第一方遊戲的開發,但Bluepoint的核心競爭力始終在於「重製」而非原創。當Sony的第一方陣營越來越傾向於開發續作與全新IP,願意投入資源重製的經典作品越來越少,Bluepoint的定位便顯得尷尬。
2025年3月,Sony正式宣佈關閉Bluepoint Games,將團隊成員整併至其他第一方工作室。這個決定在業界引發軒然大波,許多玩家與開發者認為Sony過於短視,輕易放棄了一家擁有獨特技術底蘊的工作室。但從商業角度來看,在無法確保穩定專案來源的情況下,維持一家百人規模的工作室確實成本高昂。Bluepoint的關閉,也反映了重製遊戲市場的殘酷現實:即便是技術再出色的重製團隊,若無法持續獲得IP持有者的授權,生存空間將被嚴重壓縮。
更深層的問題在於,現代遊戲產業的IP授權機制是否應該賦予創作者如此大的否決權。宮崎英高的堅持固然可敬,但這也意味著《血源詛咒》的命運完全綁定在他個人的時間表與意願上。對數百萬期待重製版的玩家來說,這無疑是個漫長且不確定的等待。相較之下,其他日本遊戲公司如卡普空對《惡魔獵人》《惡靈古堡》系列的重製策略更為開放,即便原創者不再參與,仍願意授權優秀團隊進行現代化重製,這種模式或許能為產業提供更穩定的內容供給。
雅南夢境的未來與玩家期待
儘管Bluepoint的提案已成泡影,但《血源詛咒》重製版並非完全沒有希望。吉田修平的發言明確證實,宮崎英高並未遺忘這款作品,只是需要時間。隨著《闇黑之魂》系列新作與《Armored Core》專案逐步完成,2027年後的FromSoftware開發排程或許會出現空檔。業界普遍推測,PlayStation 6世代初期可能是《血源詛咒》重製版最有可能問世的時間點,屆時不僅硬體效能將有跨世代提升,也能配合新主機的發行策略創造最大話題效應。
另一個可能的轉折點在於宮崎英高個人職涯規劃的變化。現年50歲的他,已經從單純的遊戲總監晉升為FromSoftware社長,管理職責日益繁重。近年來他多次在訪談中表達希望培養新一代創作者,讓公司擺脫「宮崎英高一個人」的標籤。如果未來他願意放手,讓信任的學生或資深團隊成員主導重製,或許能在保持原作精神的前提下,打破目前的僵局。
對Sony而言,如何與FromSoftware重新談判《血源詛咒》的開發條款,將是未來幾年的重要課題。隨著微軟透過收購Bethesda與動視暴雪強化自身陣容,Sony更需要鞏固與日本開發商的獨佔合作關係。或許可以考慮提供FromSoftware更優渥的開發資源,甚至讓宮崎英高擔任監修而非第一線總監,在尊重其創作者意志的同時,推動重製計畫實質進展。
無論如何,這則爆料至少讓玩家確信一件事:《血源詛咒》的重製並非技術或商業不可行,而是創作者個人意願的問題。在這個IP價值被極度放大的時代,宮崎英高的堅持既是對藝術完整的捍衛,也是對玩家耐心的考驗。雅南的夢境仍在等待,而獵人們的鋸齒獵刀,也還未真正生鏽。









